DEFINISI BRAINSTORMING
Brainstorming adalah metode untuk memunculkan penyelesaian masalah
yang kreatif dengan mendorong anggota kelompok untuk melemparkan ide
sembari menahan kritik atau penilaian. Brainstorming, dalam banyak
bentuknya, telah menjadi tool standar untuk ideation (pengembangan ide
baru). Barangkali ini karena fleksibilitasnya:
- Sembari pelaku bisnis kebanyakan cenderung benar-benar menggunakan istilah "brainstorm", prosesnya digunakan dalam berbagai rentang, dari universitas hingga non-profit hingga tempat seni pertunjukkan.
- Brainstorming dapat dicapai oleh sebuah kelompok besar, kelompok kecil, atau bahkan seorang individu.
- Ada batasan pada jenis masalah atau pertanyaan yang dapat diselesaikan melalui brainstorming.
Osborn percaya bahwa kreatifitas seringkali dipadamkan dalam dunia bisnis karena (1) terlalu sedikit ide yang dibuat oleh terlalu sedikit orang dan (2) orang-orang yang terlibat dalam proses kreatif terlalu cepat mengkritik dan menilai ide inovatif.
Dia juga percaya bahwa setiap orang memiliki potensi untuk kreatifitas, dan mempelajari skill kreatif. Dengan demikian, empat aturan Osborn tentang brainstorming didesain untuk mengatasi batasan dan meningkatkan kemampuan kreatifitas karyawan. Mereka adalah:
- Tidak boleh ada kritik ide
- Cari jumlah ide yang besar
- Bangun pada tiap ide lainnya
- Dorong ide yang liar dan berlebihan
Lagkah - langkah Brainstorming :
Langkah 1. Perencanaan Brainstorming
- Jelaskan fokus sesi brainstorming dengan merumuskan pertanyaan-pertanyaan terbuka yang akan mengundang solusi. Sebagai contoh, "Bagaimana kita akan meningkatkan layanan pelanggan" adalah pertanyaan brainstorming yang lebih baik daripada "Apa yang salah dengan layanan pelanggan kita".
- Pilih kelompok yang sesuai untuk brainstorming. Kelompok ini mungkin berjumlah besar atau kecil namun hendaklah mencakup individu yang akan, dalam jangka panjang, terlibat dalam penerapan perubahan atau project baru.
- Pilih waktu dan tempat yang sesuai untuk brainstorming. Dalam beberapa kasus, sesi brainstorming dilaksanakan di luar tempat kerja untuk menghindari konflik terkait kerja. Brainstorming mungkin dilaksanakan selama hari kerja, atau selama weekend atau malam hari.
- Pilih fasilitator terlatih yang mampu merumuskan pertanyaan, mengelola kepribadian, mencatat ide, mendukung proses evaluasi, dan membuat sebuah rencana tindakan yang layak dan sesuai dengan input kelompok.
- Rencanakan proses brainstorming sehingga jadwal yang jelas dapat disediakan ke kelompok sebelumnya. Rencana ini hendaklah mencakup konsumsi, transportasi, dan item kritis lainnya.
Langkah 2. Pilih Proses Brainstorming
Brainstorming dapat berupa hal sederhana seperti mengajukan
pertanyaan, mengumpulkan jawaban, dan kemudian mengevaluasinya. Dalam
beberapa kasus, ini menghasilkan kumpulan kemungkinan solusi yang bagus
dan cukup. Namun sering kali, diperlukan dorongan yang lebih kreatif.Berdasarkan pada pengetahuan anggota dan dinamika kelompok, oleh karena itu fasilitator dan perencana mungkin memilih untuk menerapkan satu jenis prosedur brainstorming. Sebagai contoh:
- Brainwriting - Proses brainstorming ini mengijinkan anggota kelompok untuk menuliskan, membagikan, dan mengomentari ide anggota lainnya tanpa diminta untuk berdiri atau berbicara. Ketika individu tertentu cenderung mendominasi kelompok (atau memilih untuk tidak terlibat di dalam kelompok) pendekatan ini mungkin berguna.
- Role Storming - Merupakan proses sangat kreatif yang melibatkan anggota kelompok dalam tindakan improvisasi berdasarkan peran yang mereka pilih atau ditunjuk. Peran ini dapat berubah dari realistis (misalnya sebagai pelanggan yang marah) hingga yang fantastis (Superman, atau Jin Aladdin).
- Brainstorming Terbalik - Pendekatan brainstorming ini meminta anggota kelompok untuk mencari ide yang tepat berkebalikan dengan apa yang diajukan. Sebagai contoh, alih-alih bertanya "bagaimana kita dapat menarik lebih banyak pengguna aplikasi", fasilitator mungkin bertanya "bagaimana kita dapat memastikan sesedikit mungkin orang yang menggunakan aplikasi kita?" Pendekatan ini berguna untuk situasi dimana kreatifitas tampaknya mengering; itu seringkali menghasilkan respon yang lucu namun penuh makna yang membimbing pada solusi yang positif dan berguna.
- Round Robin Brainstorming - Melibatkan fasilitator untuk bertanya kepada tiap individu, sesuai urutan, terhadap ide mereka. Ini membuatnya lebih sulit untuk tiap anggota kelompok untuk mendominasi diskusi atau "menghilang" ke dalam background.
Langkah 3. Mempersiapkan Aturan Dasar
Proses brainstorming biasanya dimulai dengan pengenalan umum pada proses, aturan dasar, jadwal, dan detail kritikal lainnya (seperti lokasi kamar mandi!). Kebanyakan fasilitator mengatur aturan terkait penggunaan ponsel dan/atau laptop selama proses brainstorming.Kebanyakan fasilitator mulai dengan sesi mencairkan suasana yang mengatur irama dan menjelaskan hubungan antara pelaku brainstorming. Penting bahwa semua anggota kelompok mengerti bahwa, untuk tujuan brainstorming, mereka setara. Bahkan seorang anggota dari manajemen atas saat ini hanyalah anggota dari kelompok itu.
Temukan lebih banyak aturan brainstorming yang membantu membimbing pada sesi yang sukses:
Langkah 4. Menerapkan Proses Brainstorming
Brainstorming adalah proses yang dibimbing oleh fasilitator. Fasilitator menyajikan pertanyaan dan meminta respon. Jika kamu seorang fasilitator, maka kamu akan yang menjadi pemimpin kelompok melalui prosesnya.Aturan brainstorming (tidak ada kritik, tidak ada penilaian) penting untuk mendorong sehingga setiap orang merasa nyaman dalam berkontribusi. Juga, pastikan bahwa semua ide dituliskan pada whiteboard atau diagram, entah olehmu atau asistenmu.
Bila perlu, kamu mungkin menerapkan bentuk brainstorming tambahan untuk membatasi atau mendorong partisipasi dalam kelompok, memicu kreatifitas, atau mengelola permasalahan lainnya.
Langkah 5. Simpulkan Proses Brainstorming
Setelah kamu merasa telah cukup banyak ide yang dihasilkan, waktunya untuk mengevaluasi ide untuk menentukan yang mana yang paling berguna. Sebagai fasilitator, kamu mungkin memilih untuk mengundang anggota kelompok untuk menuliskan catatan pada diagram untuk mengomentari ide, atau kamu mungkin cukup memfasilitasi percakapan dengan timmu.Setelah kelompok memilih beberapa ide untuk didalami, berkerja dengan timmu untuk mengembangkan kelompok berorientasi tugas untuk menggali ide ini lebih jauh dalam sebuah timeline. Sebagai contoh, sebuah ide yang terkait dengan peningkatan teknologi mungkin ditunjukkan kepada kelompok yang melibatkan ahli IT dan individual yang menggunakan software pada basis harian.
Hasilnya adalah timeline yang jelas dan dapat dikerjakan untuk menerapkan bentuk ide barumu, dan pastikan untuk menentukan tanggal untuk rapat tindak lanjut.
WATERFALL MODEL
Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial. Metode ini dikenalkan oleh Royce pada tahun 1970 dan pada saat itu disebut sebaga isi klus klasik dan sekarang ini lebih dikenal dengan sekuensial linier. Selain itu Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu system dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melanjutkan kelangkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Ada dua gambaran dari Waterfall Model, biarpun berbeda dalam menggunakan fase tapi intinya sama.Fase-fase dalam Waterfall Model menurut Pressman.
Fase-fase dalam Waterfall Model menurut Sommervile.
Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall Model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidak sempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidak sempurnaan tahap berikutnya. Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain system sesempurna mungkin sebelum masuk kedalam tahap penulisan kode program. Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut :
Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan
1. Analisa kebutuhan (Requirement Analysis)/(Requirements analysis and definition)
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem.Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur.Seorang system analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah system komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan system analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemprogram.
2. Design sistem (System Design)
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada :struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3. Coding & Testing/penulisankode Program (Implementation)
Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer.Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan computer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Penerapan / pengujian program (Integration & Testing)
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem.Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadiakan digunakan oleh user.
5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau system operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
KeuntunganMetode Waterfall
- Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
- Document pengembangan system sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
- Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk akal jika kebutuhan sudah diketahui dengan baik.
Kelemahan waterfall
- Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
- Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan yang berakibat pada tahapan selanjutnya.
- Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidak pastian pada saat awal pengembangan.
- Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan waktu yang lama.
- Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi sering terjadi menyebabkan masalah baru.
V MODEL
Model ini merupakan perluasan dari model
waterfall. Disebut sebagai perluasan karena tahap-tahapnya mirip dengan
yang terdapat dalam model waterfall. Jika dalam model waterfall proses
dijalankan secara linear, maka dalam model V proses dilakukan bercabang.
Dalam model V ini digambarkan hubungan antara tahap pengembangan
software dengan tahap pengujiannya.
Berikut penjelasan masing-masing tahap beserta tahap pengujiannya:
1. Requirement Analysis & Acceptance Testing
Tahap Requirement Analysis sama seperti
yang terdapat dalam model waterfall. Keluaran dari tahap ini adalah
dokumentasi kebutuhan pengguna.
Acceptance Testing merupakan tahap yang
akan mengkaji apakah dokumentasi yang dihasilkan tersebut dapat diterima
oleh para pengguna atau tidak.
System Design & System Testing
Dalam tahap ini analis sistem mulai
merancang sistem dengan mengacu pada dokumentasi kebutuhan pengguna yang
sudah dibuat pada tahap sebelumnya. Keluaran dari tahap ini adalah
spesifikasi software yang meliputi organisasi sistem secara umum,
struktur data, dan yang lain. Selain itu tahap ini juga menghasilkan
contoh tampilan window dan juga dokumentasi teknik yang lain seperti
Entity Diagram dan Data Dictionary.
Architecture Design & Integration Testing
Sering juga disebut High Level Design.
Dasar dari pemilihan arsitektur yang akan digunakan berdasar kepada
beberapa hal seperti: pemakaian kembali tiap modul, ketergantungan tabel
dalam basis data, hubungan antar interface, detail teknologi yang
dipakai.
Module Design & Unit Testing
Sering juga disebut sebagai Low Level
Design. Perancangan dipecah menjadi modul-modul yang lebih kecil. Setiap
modul tersebut diberi penjelasan yang cukup untuk memudahkan programmer
melakukan coding. Tahap ini menghasilkan spesifikasi program seperti:
fungsi dan logika tiap modul, pesan kesalahan, proses input-output untuk
tiap modul, dan lain-lain.
Coding
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman terhadap setiap modul yang sudah dibentuk.
2. Keuntungan V Model
Bahasa yang digunakan untuk
merepresentasikan konsep V model menggunakan bahasa formal. Contoh :
dengan menggunakan objek model ataupun frame-frame • Meminimalisasikan
kesalahan pada hasil akhir karena ada test pada setiap prosesnya
a) Penyesuaian yang cepat pada projek yang baru
b) Memudahkan dalam pembuatan dokumen projek
c) Biaya yang murah dalam perawatan dan modifikasinya
d) V Model sangat fleksibel. V Model mendukung project tailoring dan penambahan dan pengurangan method dan tool secara dinamik. Akibatnya sangat mudah untuk melakukan tailoring pada V Model agar sesuai dengan suatu proyek tertentu dan sangat mudah untuk menambahkan method dan tool baru atau menghilangkan method dan tool yang dianggap sudah obsolete.
e) V Model dikembangkan dan di-maintain oleh publik. User dari V Model berpartisipasi dalam change control board yang memproses semua change request terhadap V Model.
3. Kerugian V Model
a) Aktifitas V-Model hanya difokuskan pada projectnya saja, bukan pada keseluruhan organisasi. V-Model adalah proses model yang hanya dikerjakan sekali selama project saja, bukan keseluruhan organisasi.
b) Prosesnya hanya secara sementara. Ketika project selesai, jalannya proses model dihentikan. Tidak berlangsung untuk keseluruhan organisasi.
c) Metode yang ditawarkan terbatas. Sehingga kita tidak memiliki cara pandang dari metode yang lain. Kita tidak memiliki kesempatan untuk mempertimbangkan jika ada tools lain yang lebih baik.
d) Toolnya tidak selengkap yang dibicarakan. SDE (Software Development Environment).Tidak ada tools untuk hardware di V-Model. Tool yang dimaksud adalah “software yang mendukung pengembangan atau pemeliharaan / modifikasi dari system IT.
e) V Model adalah model yang project oriented sehingga hanya bisa digunakan sekali dalam suatu proyek.
f) V Model terlalu fleksibel dalam arti ada beberapa activity dalam V Model yang digambarkan terlalu abstrak sehingga tidak bisa diketahui dengan jelas apa yang termasuk dalam activity tersebut dan apa yang tidak.
Simple Interaction Design Model
Simple Interaction Design Model sebagai suatu proses untuk mencapai suatu tujuan dengan pencarian berbagai solusi melalui ruang lingkup sistem, materi, biaya dan kemungkinan penyelesaiannya (feasibilitas), sebagai wujud kreativitas dan pengambilan keputusan untuk menyeimbangkan trade-off. Dan Sebagai representasi suatu perencanaan pengembangan yang berisikan sekumpulan elaborasi alternatif dan suksesif.
Empat kegiatan utama dalam desain interaksi :
- Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem
- Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
- Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
- Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)
Tiga karakter utama dari keempat kegiatan diatas yang perlu diperhatikan :
Terfokus pada users dan evaluasi artifak
Identifikasi, dokumentasi dan kesepakatan terhadap usability yang telah ada dan tujuan dari user experience
Adanya perulangan dalam desain karena perlunya bereksplorasi terlebih dahulu terhadap desain yang ada terkait dengan user
Ada teknik yang dapat digunakan untuk memilih dari sekian banyak solusi yang ada, diantaranya :
- Mengavaluasi desain bersama user
- Feasibilitas teknik
- Threshold, tujuan usabilitas yang penilaiannya menggunakan kriteria usabilitas
Pada model rancangan interaksi sederhana ini input atau masukan hanya memiliki satu titik. yang mana masukan tersebut diidentifikasikan apakah sesuai dengan kebutuhan, lalu didesain sesuai dengan persyaratan yang telah ditetapkan. Setelah diDesain rancangan tersebut dibangun dan harus interaktif. Setelah itu barulah rancangan tersebut dievaluasi.
Evaluasi dapat dilakukan dimana saja, rancangan yang telah di evaluasi dapat kembali didesain ulang atau apakah rancangan tersebut tidak sesuai dengan kebutuhan user, maka alur tersebut akan terus berputar hingga pada tahap evaluasi tidak lagi terjadi kesalahan, baik dalam penetapan kebutuhan user maupun pendesainannya, sehingga pada tahap evaluasi terciptalah sebuah hasil akhir yang valid.
Sumber :
- http://d-in4matika.blogspot.com/2013/04/metode-waterfall-kelebihan-dan-kelemahan.html
- https://business.tutsplus.com/id/tutorials/what-is-the-definition-of-brainstorming--cms-27997
- http://apriy68.blogspot.com/2014/11/penjelasan-waterfall-v-model-dll.html
- http://rizkywp16.blogspot.com/2017/11/simple-interaction-design-model.html
No comments:
Post a Comment